Friday, December 26, 2014

Nuevos movimientos de F.Norris y un poco sobre las armas.

   Estos días estuve trabajando en F.Norris, dado que Ricardo está prácticamente terminado. Noté que al personaje "le faltaba algo", así que estuve haciendo varias pruebas en su diseño, pero al final, opté por el diseño tradicional, pero agregándole una cinta en su cabeza.

   La jugabilidad aún está en una etapa muy temprana, pero ya se puede ir viendo el combo básico.


   Y como dije antes, también mostraré un poco lo que son las armas del juego. (de momento solo hay una katana)



   Cada personaje tiene su propia forma de atacar, según el arma que esté portando.




   Sin embargo, un movimiento común a todos es el de arrojar el arma, dicho movimiento se hace con un comando especial, manteniendo el botón de ataque presionado, luego presionando la secuencia atrás, adelante y finalmente soltando el botón de ataque. Tal vez este sistema cambie, dado que puede resultar un poco complicado a veces.

   Espero que les haya gustado este pequeño avance. Estos días seguiré trabajando en las animaciones y movimientos de F.Norris.

Friday, December 19, 2014

Profundizando un poco en el gameplay

   Esta ultima semana estuve terminando los movimientos de Ricardo y puliendo unos cuantos detalles entre otras cosas relacionadas con el editor de niveles.

   Hoy me gustaría mostrar un poco más en detalle cosas sobre como está quedando el gameplay en sí, y de paso mostrar detalles que no había mostrado antes.



   Como pueden ver en el gfycat de arriba, el sistema de combos es un poco más complejo de lo que mostré cuando escribí acerca de los combos básicos.

   Todos los personajes tienen diferentes habilidades que pueden ser explotadas para generar combos más originales y efectivos que los combos básicos. En el caso de Gal, se puede apreciar que tiene movimientos propios como: rebotar en los enemigos, rebotar en la pared y también cuenta con un movimiento "antiair", que se hace presionando abajo, arriba + ataque. Dicho movimiento permite contraatacar fácilmente todo tipo de ataques (especialmente aéreos), pero al caer deja a Gal totalmente a merced de los oponentes que no fueron impactados.

Nota: Como se puede ver en la animación, el golpe final del combo básico, puede ser cancelado en un antiair, lo cual nos permite aumentar el daño del combo, a cambio de aumentar el riesgo de recibir un ataque al caer.

   Otro movimiento que no mostré antes, es el movimiento de "escape", que básicamente se hace presionando los 2 botones (salto + ataque) a la vez (en la animación se puede ver como Gal ejecuta una patada doble con giro, que golpea en ambas direcciones). Dicho movimiento deja a nuestro personaje invulnerable durante su ejecución y solo es posible hacerlo si a nuestro personaje está de pie y le queda algo de energía, dado que al conectar un golpe de estos, nuestro personaje pierde un poco de su energía. Este movimiento no es efectivo como movimiento ofensivo, pero es la forma más fácil de escapar de situaciones peligrosas o daño asegurado.

   Otra cosa que tal vez no se note demasiado, es que el juego cuenta con un sistema de "parry". Básicamente es similar al sistema de Street Fighter 3, solo que al ser un "beat'm up" y no un "fighting game 1vs1" la forma de ejecutarlo es presionando adelante o atrás, instantes previos a recibir un impacto. La gran diferencia entre este parry y el de Street Fighter 3, es que en este juego se puede hacer en todo momento (siempre que nuestro personaje esté vivo y no esté agarrando a otro personaje). Si miran bien la animación, verán que yo ejecuto un parry justo después de caer de un antiair. Esto me permite salir ileso de situaciones muy comprometidas, pero ejecutando una acción muy calculada, complicada y peligrosa.

Nota: Los enemigos son un tanto impredecibles, por lo tanto no es bueno contar con el parry cuando se tiene el control de la situación. Casi siempre es mejor ejecutar un ataque de escape, antes que recurrir al parry, y reservar el mismo para todo lo que sea predecible o para situaciones donde no hay otra opción.

   El sistema cuenta con otros movimientos básicos, tales como "air recovery", "land recovery", correr, correr y atacar y algunos más que pronto detallaré un poco más.

   Espero que les haya gustado esta entrada, pronto mostraré un poco sobre los items del juego, las armas (porque los personajes pueden utilizar armas) y los nuevos movimientos que le hice a Ricardo (que ya está casi completo =D).

Thursday, December 11, 2014

Trabajando en el editor de niveles

   Esta semana estuve trabajando en el editor de niveles... pero no en el de la física ni la parte gráfica, sinó en el editor de "la parte jugable del nivel", osea, las oleadas de enemigos y posicionamiento de objetos.

   Tuve muchas dudas a la hora de decidir como hacerlo, dado que existen muchísimas maneras, y si seguía pensando en todas las posibilidades de cosas que "me gustaría que puedan ocurrir en un nivel"... no lo iba a terminar nunca. Así que me decidí por un modelo sencillo pero medianamente fácil de extender.

   También estuve trabajando un poco más la AI de los personajes con el fin de mejorar la experiencia del juego.





   Pronto planeo seguir avanzando en el diseño de personajes... crear más enemigos, etc, pero estos días estuve implementando muchas cosas técnicas que... si bien, puede que no den mucho contenido interesante a este blog... es algo muy necesario y es en lo que estuve trabajando esta última semana. =)

Wednesday, December 03, 2014

Un poco sobre los editores personalizados

   Hoy voy a mostrarles varios editores que hice y estoy usando en el desarrollo de  Fight Against Mutant Revenge.

   Una particularidad de los editores que mostraré a continuación, es que son todos "ingame", es decir, se ejecutan en el juego mismo. De esa manera, me permiten ver los resultados en tiempo real.

Editor de física de escenario

   Este editor es muy simple, pero muy útil, dado que me permite definir los relieves y posiciones de todo un escenario. Es bastante básico, pero tiene todo lo que necesito para definir la forma de cada zona.

Editor de fondos
   Este editor es un poco más complejo, y me permite armar una especie de "collage", usando capas, cada una con varias imágenes, pudiendo cambiar parámetros tales como color, blend, parallax y otros más.

Editor de script
   Como dije hace un tiempo, estoy usando un lenguaje de script propio ("sebascript"), principalmente para definir cosas básicas del juego. Muchas veces también es útil cambiar cosas mientras el juego está corriendo. Para hacerlo de forma más amena, uso un editor propio de mi script (con coloreado de sintaxis y todo). Tal vez, este editor no sea tan indispensable como los otros, pero es bastante más útil de lo que parece a simple vista (sobre todo a la hora de calibrar parámetros gameplay).

   Todos estos editores funcionan solamente con teclado, simplemente porque me parece más simple y más preciso que sea de esa forma. Yo soy de los que opinan que hacer videojuegos es un arte, y de la misma forma que para dibujar usamos programas hechos a medida, como photoshop... creo que también en lo posible es mejor usar programas que se ajusten a nuestras necesidades, para ahorrarnos bastante trabajo tedioso y así poder concentrarnos en lo más importante de una forma amena.

   Actualmente existen muchas herramientas que ofrecen soluciones genéricas, pero yo creo firmemente, que la mejor herramienta suele ser aquella que está definida por y para uno mismo, porque además, se puede ir ajustando según nuevas necesidades que se vayan creando en el desarrollo mismo de un juego.

Thursday, November 27, 2014

Un poco de música

Hace tiempo dije que probablemente mostraría algo de la música del juego, bueno, ese momento ha llegado!

Aquí van 2 músicas que hice hace un tiempo, orientadas a este juego.

La primera está pensada para niveles movidos pero no demasiado intensos, tanto como entrenamientos.


Esta otra, en cambio es para escenas mucho más intensas (y cortas), especialmente pensada para pantallas de elevador o ascensores con muchos enemigos.

Espero que les guste, y siéntanse libres de comentar al respecto, la crítica también es bienvenida!

Wednesday, November 26, 2014

Nuevos movimientos y animaciones de Ricardo.

Estos días estuve trabajando (entre otras cosas) en algunas de las animaciones que faltaban de Ricardo.
Le agregué nuevos movimientos clásicos y ahora puede agarrar enemigos y caminar al mismo tiempo, dar cabezazos y también tiene un agarre saltando que permite moverse libremente en el aire para elegir la caida apropiada.

Aquí les dejo una muestra de las nuevas animaciones. Como podrán ver, aún me faltan los frames para cuando es atacado.



Espero que les guste como está quedando!

Tuesday, November 18, 2014

F.Norris: El otro personaje del juego

   Como respondí anteriormente en mi ASK, el juego va a tener 3 personajes seleccionables para el modo normal. Anteriormente presenté a Ricardo el Minotauro, y luego di más detalles sobre Gal, ahora falta que les presente al otro personaje:

F.Norris
(sprite de F.Norris en el juego)

Contexto

   Conocido por muchos como "el ultimo ninja real" y haciéndose llamar a si mismo como "the knight of justice", es un hombre con un pasado oscurecido por la crueldad, que pese a todo, vivió su vida perfeccionando sus artes marciales. Con el ataque mutante, finalmente llegó la hora de aplicar todas sus habilidades, a una edad que tal vez no sea la mejor para eso (52 años), él decide infiltrarse entre los mutantes para detener esta amenaza de raíz, usando la fuerza siempre que sea necesario.

Gameplay

   El gameplay de este personaje aún no está programado, pero si medianamente definido. Se trata del personaje más experimentado del juego, y el más capacitado para usar armas casi de todo tipo. Su técnica no tiene igual... su velocidad y fuerza son buenas, pero su resistencia es muy limitada.

Diseño

(arte conceptual)

Curiosidades

   El diseño de este personaje me costó un poco más que el de los demás, quería hacer un personaje que tomara elementos estéticos de Guy y de Haggar al mismo tiempo (noten que la postura es similar a la de Guy (de SSF4) y la cara es ligeramente parecida a la de Haggar). Quería que fuese un ninja, pero que no sea un ninja tradicional, sinó más bien "un fanático de los ninjas", a mi personalmente, la idea de un "viejo loco vestido de ninja", me gusta muchísimo. Con F.Norris, quería un personaje que fuese un buen intermedio entre Ricardo y Gal, y un rol con el que una persona de mi edad se pueda "identificar" un poco más. Básicamente, quería diseñar una especie de "Guy golpeado por la edad" y que se vea bastante "loco". Sobre el nombre, puedo decir que simplemente me encantó la idea de llamarlo F.Norris, en honor a Chuck Norris.

   Ya habiendo presentado a los 3 protagonistas, aquí les dejo una imagen mostrando las principales características de cada uno (en lo referente a jugabilidad)


   Espero que les haya gustado este personaje!
   Próximamente estaré contando un poco sobre algunos aspectos más del desarrollo... tal vez también comparta un poco algunos temas técnicos.
   Hasta pronto!

Wednesday, November 12, 2014

Un poco sobre la jugabilidad: Combos normales

   Hoy quiero compartirles un poco de información acerca del sistema de combos normales.


   Existen muchas formas que ya se consideran clásicas de ejecutar combos normales en beat'em ups, ya sea alternando varios botones de ataque (Sengoku 3, Gekido Advance, Super Vampire Ninja Zero), con un botón solo (Streets of Rage, Final Fight, etc), con posibilidades de cancelar el combo en lanzamientos (Final Fight, Sengoku 3, Cadillacs and Dinosaurs), con desplazamiento de personajes (Super Vampire Ninja Zero, Alien vs Predator, Capitan Commando). Todas esas opciones tienen sus pro y sus contras.

   La jugabilidad en Fight Against Mutant Revenge, se da con tan solo 2 botones: Ataque y Salto, por tanto los combos normales se hacen con un solo botón, presionándolo una vez por golpe y con posibilidades de variar, cancelando el combo en uno de dos posibles lanzamientos.

Variaciones de combos normales

Finalizando con lanzamiento hacia atrás
(Sosteniendo el dpad hacia abajo)


---

Finalizando con lanzamiento hacia el frente
(Sosteniendo el dpad hacia arriba)


---

Finalizando con golpe de remate
(Sin presionar ninguna dirección vertical)


   Tal vez muchos de ustedes ya se dieron cuenta, pero el sistema de cancelación en lanzamientos, es similar al de Cadillacs and Dinosaurs. Este sistema me pareció muy práctico a la hora de "combear" cuando hay muchos enemigos en pantalla. En juegos como Streets of Rage 2, (donde no podemos cancelar combos en lanzamientos) nos vemos obligados a agarrar a los enemigos para tener algo para lanzar hacia atrás y librarnos así de varios problemas. Eso, (si bien es parte clave de la jugablidad del juego,) creo que aleja un poco al jugador de los combos normales, y lo hace centrar su experiencia de juego más en los agarres y llaves que en golpes en si, y yo no quería eso para este juego.

   Como pueden notar también, el combo de Gal se desplaza por la pantalla... debo aclarar que esto es una característica propia de Gal, pues en el video que mostré el gameplay de Ricardo, se podía ver que (a diferencia de Gal), este no se desplazaba al golpear.

      Espero que les haya gustado esta entrada, y me gustaría mucho que si hay algún sistema de combos en particular que les resulte interesante mencionar, se sientan libre de dejarlo en la caja de comentarios. Cualquier duda que tengan no duden en consultarme por medio de mi ask.

   Manténganse al tanto, porque en estos días estaré dando información del tercer personaje del juego y estoy seguro que a muchos de ustedes les va a encantar!  =)

Thursday, November 06, 2014

Más acerca de Gal

   En entradas anteriores, dije que daría más detalles sobre el personaje que mostré en el primer video... y que mejor momento que ahora?

   "GAL"
(sprite de Gal en el juego)

   Contexto
   Esta chica logró escapar de las garras (literalmente "garras") de traficantes de humanos... su pasado es un misterio.

   Gameplay
   Es el personaje más rápido y ágil del juego, su técnica y resistencia son buenas también... por otra parte, la potencia de sus ataques es muy limitada.

(Combo normal)

Diseño

(arte conceptual)

Curiosidades

   Se me ocurrió ponerle de nombre "Gal", en honor a Guy de Final Fight, quería buscar algo que suene como "Guy", pero en una chica... irónicamente el mismo software con el que estaba creando el personaje (Graphicsgale) "me lo sugirió"... dado que en Graphicsgale las extensiones de archivo son ".gal", y en aquel entonces, el archivo se llamaba "girl.gal", me pareció una excelente idea llamarla "Gal", como "tributo" a Guy y a Graphicsgale al mismo tiempo.
   Originalmente, Gal no llevaba zapatillas deportivas, pero decidí ponérselas en honor a mi personaje favorito de mi juego favorito (Guy de Street Fighter Alpha 3).

   Espero que les haya gustado esta entrada. Próximamente publicaré más detalles sobre el gameplay. Estos días estuve trabajando mucho en la AI de los personajes y estoy bastante motivado al ver que esto está tomando buena forma! Hasta pronto!

Friday, October 31, 2014

Personaje en desarrollo y otra cosita

   Hoy estuve trabajando bastante en los movimientos de otro de los protagonistas del juego. Su nombre es "Ricardo" (más conocido como "Ricardo el Minotauro") y es un mutante activista por los derechos de los humanos.



   Aquí dejo un video de como está quedando el gameplay.

(También puedes ver el video original en alta calidad y a 60fps en este LINK.)

   Como verán, aún le falta muchísimo trabajo por delante a este personaje, sobre todo en el apartado gráfico (el 95% de los movimientos son meros bocetos).

   Las voces de este personaje también pertenecen al excelente pack gratuito que proveen en http://www.apphiayu.com/casting (solo fueron modificadas con un simple cambio de tonalidad).

   Y como el nombre de la entrada dice también "y otra cosita", les voy a contar que de momento el nombre del juego es "Fight Against: Mutant Revenge" (es "Mutant Revenge", porque el motivo original del sometimiento de los humanos por parte de los mutantes, no es otro que la venganza por la explotación animal a lo largo de la historia).

   Espero que les haya gustado esta entrada ya que próximamente mostraré más avances!

   Si quieren preguntarme algo, no olviden que pueden hacerlo en mi Ask (http://ask.fm/sebafighter), o en la caja de comentarios aquí abajo.

   Hasta pronto!

Tuesday, October 28, 2014

Primer muestra de Gameplay

   Como lo prometido es deuda, aquí les traigo una pequeña muestra de lo que estoy haciendo.


También lo puedes ver en calidad óptima y a 60 fps siguiendo este LINK.

   El juego estará situado en una especie de "holocausto mutante", donde nuestros personajes (3 en total) deberán sobrevivir y acabar con un régimen totalitario mutante que pretende someter a toda la especie humana.

   En el video se puede ver un poco en qué consiste el gameplay; se trata de un sidescroller beat'em up clásico, con combos, muchos juggles, y parry entre otras cosas. El sistema soporta modo cooperativo local, de 1 a 3 jugadores.

   El juego en su totalidad lo estoy desarrollando yo solo, tanto en gráficos, programación, sonido y música. Para las preciosas voces de la chica, utilicé (y modifiqué un poco) el excelente pack de voces gratuito que proveen  en http://www.apphiayu.com/casting. Y pienso utilizar más voces de ahí para otro de los protagonístas del juego.

   En los próximos días, revelaré más detalles de esta chica llamada "Gal" y de los otros personajes del juego, así como también de otros aspectos del juego en sí y del desarrollo del mismo. Espero que les guste y no duden en dejar sus comentarios si así lo desean, ya que serán bien recibidos.

Thursday, October 23, 2014

Hacer juegos lleva tiempo

   Si alguien pasa por mi blog personal, notará que ya no lo actualizo con frecuencia... esto se debe a una razón muy sencilla: "Hacer ciertos juegos, puede llevar mucho tiempo" (incluso mas si los desarrollas solo). En pocas palabras: si yo, en esta etapa de mi vida, actualizara mi blog solo cuando termino un juego... pasaría años sin dar signos de vida. (De hecho, es justamente lo que está sucediendo.)

   Por otra parte, en estos últimos años he creado muchas cosas: mi propio lenguaje de script, un editor de animaciones, un editor de niveles, un framework multiplataforma, un editor de texto in-game, solo por nombrar algunos. Se puede decir que estas cosas nunca "vieron la luz", pero no por eso son menos importantes. (Creo que cuando uno apuesta por hacer juegos "no tan simples", utilizar herramientas personalizadas es esencial.) Lo cierto es que el tiempo es finito y desarrollando herramientas, prácticamente dejé a un lado la creación de juegos pequeños para dar lugar al desarrollo de un juego mayor. Y es ese el motivo de esta entrada. Porque a partir de eso, es cuando la tarea de desarrollar un juego comienza a extenderse en el tiempo.

   Me gustaría contarles que hace poco más de un año, estoy desarrollando (no continuamente) un juego del género Beat'em up. Aún me queda mucho trabajo por delante pero el juego me está gustando mucho, por eso, tomé la decisión de publicar noticias sobre el desarrollo, explicando aspectos de la programación y el diseño, mostrando imágenes del juego, animaciones, personajes, fondos y tal vez incluso algunas músicas.

   Espero que a muchos de ustedes les sea ameno y les resulte entretenido acompañarme en esta aventura!